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【MOHO Pro 13】ボーンの使い方【学び直し3】

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チュートリアル3章では、ボーンについて学びます。

オブジェクトを動かす要となるボーン機能を理解することが、MOHOを使う上で重要になります。

チュートリアル3 「ボーン」より

ここまでは、描画したオブジェクトの色やサイズの変化だけでもアニメーションになる様子を見ながら、アニメーション作成の基本を学んできました。

チュートリアル3章では、より高度な動きを与えるために必要な「ボーン」機能を学びます。

3-1 ボーンのバインド

重要度:

オブジェクトを効率よく操作しやすくするためには、オブジェクト内にボーンを配置してバインドする必要があります。

MOHOでは、ボーンをバインドする方法が3つあります。

  • 自動バインド
  • 手動バインド
  • レイヤーバインド

チュートリアル3-1では、これらの設定方法と違いを学びます。

自動バインド

MOHOでは、新しいアートワークを描画すると、自動ボーンバインド向けにセットアップされます。

そのため、自動バインドに必要なのは、ボーンの追加だけです。

使用するツール:

自動バインド
  • ベクターレイヤーに、新しいアートワークを描画する。
  • [レイヤー]パネルの[新規レイヤー]→[ボーン]を選択する。
  • 新しいボーンレイヤーに任意の名前を付ける。
    • 名前には半角英数字を使うこと。
  • ボーンを設定するベクターレイヤーをドラッグして、ボーンレイヤーに入れる。
  • ボーンレイヤーを選択し、[ボーン]の[ボーンを追加]ツールを選択する。
    • ボーンレイヤーを選択すると、[ボーン]ツールが表示されます。
  • 編集画面のアートワークの上で、必要箇所にクリック&ドラッグでボーンを追加していく。
    • 複数のボーンには親子関係が結ばれる。
    • 親子関係は後で整理できるが、[ボーンの選択]ツールで親になるボーンを選択してから新しいボーンを追加すると、選択してあったボーンが「親」になる。

レイヤーパネルの[新規レイヤー]をクリックすると、各種レイヤーが選択できるポップアップメニューが表示されます。

レイヤーの種類は、レイヤー名の横に表示されるアイコンで確認できます。

ベクターレイヤーを、ボーンレイヤーに重なるようにドラッグすると、左図のようにボーンレイヤーの階層内側に収まります。

ボーンの動きを確認する

追加したボーンの動きは、 [ボーンを操作]ツールを使って確認できます。

自動的にバインドできていれば、ボーンの動きに連動してオブジェクトが動きます。

[ボーンを選択]ツールをクリックすると、動かしたボーンがリセットされます。

リージョンバインディング

MOHOのデフォルトでは、ボーンのバインディングモードは「フレキシブルバインディング」になっています。

Flexible binding=柔軟なバインディング

設定オプションでは、「リージョンバインディング」を選択できます。

Region binding=領域結合

チュートリアルでは「動きを洗練させるため」ということで、リージョンバインディングに変更します。

設定を変えたものの、「何が変わったのか?」が良くわからなかったので、記載されていた解説を抜き出してみました。

2つのバインディングモードの違い

フレキシブルバインディングは、すべてのボーンがベクターレイヤーの全てのポイントに何らかの影響を及ぼします
ポイントがボーンから遠いほど、そのボーンがポイントに与える影響は少なくなります。

リージョンバインディングは、すべてのボーンが境界半径を持ち、その半径外ではボーンはベクターポイントの動きに影響しません
これにより動きが滑らかになりますが、少し設定が必要です。リージョンバインディングが有効になったら、[ボーンの強度]ツールを有効にして影響領域のサイズを確認します。

ベクターポイントは、その領域が重なり合うボーンによって制御されます。ベクターポイントがどの影響領域にも含まれていない場合、最も近いボーンと一緒に移動します。

影響領域を変更する場合は、[ボーンの強度]ツールを使って、各ボーンをクリック&ドラッグします。

考え方としては、ボーンが制御する身体の部分をちょうど収容できる大きさの領域を作るということです。

影響領域に収まっていない部分は、一番近いボーンと一緒に動きます。

わかるような、わからないような…

とりあえず、滑らかな動きにしたいならリージョンバインディングに変えて、影響領域を調整するってことで…

手動バインド

手動バインドを使う機会はあまり多くないようですが、旧バージョンとの兼ね合いで残っていることと、ボーンとポイントの組み合わせを正確にコントロールする場合に使うことになるようです。

使用するツール:

手動バインド
  • バインドするオブジェクトが描画されているベクターレイヤーを選択する。
  • [ボーンを選択]をツールを使って、任意のボーンを選択する。
  • [ポイントをバインド]ツールを有効にする。
    • ツールを有効にすると、選択しているボーンにバインドされているポイントは赤で表示されます。
  • バインドするポイントを選択する。
    • ポイントをクリックで、選択/解除。
    • Shift+クリックで、追加選択。
    • Ctrl+ドラッグで、投げ縄モード。
    • 広い範囲なら四角く囲むようにドラッグ。
  • Enterキーを押してバインド。

バインド後に編集画面の空白部分をクリックすると、バインド先のボーンとポイントが同じ色で表示され、どのポイントがどのボーンにバインドされているかがわかりやすくなっています。

但し書きには、手動バインドはポイント数の多いアートワークへの設定は手間がかかることと、画像レイヤーをワープすることはできないという理由で、手動よりも自動バインドをお勧めすると書いてありました。

レイヤーバインド

レイヤー全体を単一のボーンにバインドすることが可能です。

使用するツール:

レイヤーバインド
  • バインドするオブジェクトが描画されているベクターレイヤーを選択する。
  • [レイヤーをバインド]ツール有効にする。
  • バインドさせたいボーンをクリックして選択する。

自動モードに戻る

手動バインド、レイヤーバインドを設定した後で自動モードに戻る方法です。

自動モードに戻る
  • [レイヤー]パネルで、手動、またはレイヤーバインドを設定したベクターレイヤーを選択する。
  • [レイヤーをバインド]ツール有効にして、編集ウィンドウの空白部分をクリックする。
    • これでボーンにレイヤーをバインドしないようMOHOに指示が出ます。
  • [編集]メニュー→[すべて選択]を選択する。
  • [ボーン]メニュー→[フレキシ結合ポイント]を選択する。

3-2 ボーンの制約

重要度:

チュートリアル3-2では、ボーンの制約について学びます。

ボーンに、回転可能な角度や、動きをロックするなどの制限を設けることができます。

チュートリアルでは、以下の制御機能を確認しました。

  • 角度の抑制
  • コントロールボーン
  • ボーンのロック

角度の抑制とコントロールボーンの設定は、[ボーンを選択]ツールを選択しているときのツールオプション[ボーンの抑制]のポップアップメニューで行います。

[ボーンの抑制]のポップアップメニューの中で、チュートリアル3-3で使ったのは、

  • 角度の抑制
  • 角度制御ボーン

ですが、あとに続くチュートリアルで残りの設定も言及されるので、注目です。

角度の抑制

[角度の抑制]を使って、ボーンが動く角度をコントロールできます。

これによって、足や腕などが、あらぬ方向に動いてしまうのを防ぐことができます。

  • [ボーンの抑制]→[角度の抑制]を有効にする。
  • [最小/最大(度)]フィールドに値を入力します。
  • [閉じる]をクリック。

抑制角度の最小/最大値を決める時、フィールド内をポイントアップしてマウスホイールをクルクルすると、編集画面上の角度表示(赤い線)が連動して動きます。

コントロールボーン

チュートリアルでは「コントロールボーン」と表記されていますが、実際に使うメニューには「角度制御ボーン」と表示されます。

[角度制御ボーン]を使うと、特定のボーン別のボーンの動きをコントロールさせることができます。

チュートリアルでは「腕」のサンプルを使って解説しています。

下図❷と❸のボーンを❶のボーンでコントロールするように設定します。

すると、❶を動かすと、連動して❷と❸が動き、上腕の筋肉が動くように見えます。

角度制御ボーンの設定方法
  • [ボーンを選択]ツールで、制御されるほうのボーンを選択する。
  • ツールオプション[ボーンの抑制]をクリックする。
  • [角度制御ボーン]のポップアップメニューから、コントロールを行うボーンの名前を選択する。
  • 角度コントロールフィールドに、角度の度合いを入力する。

サンプルでは、コントロールに使うメインのボーンに「Foream」と名前を付けて、選択しやすくしています。

ボーンに名前を付けるには、[ボーンを選択]ツールのツールオプションのテキストフィールドを使います。

ボーンのロック

ボーンをロックすると、そのボーンを動かさないようにできます。

[ボーンを選択]ツールのツールオプションで[ボーンをロック]にチェックを入れるだけで簡単にロックできます。

3-3 ボーンの力学(ダイナミクス)

重要度:

日本語チュートリアル3-3では「ボーンの力学」と表記されていますが、英語版では「Bone Dynamics」になっていて、ここでのDynamicsは「動力学」のほうが合ってる気がします。

しかも、設定画面では「ボーンのダイナミクス」とカタカナ表記です。

[ボーンのダイナミクス]を使うと、Mohoはトルク力、バネ力、制動力の値に基づいて、選択したボーンを自動的に動かします。

ビョョ~ン、とか、プルプル!といった、たるんだ体の部分、揺れる髪、腕を振る動きなどの表現に適しています。

トルク力スプリング力制動力のパラメータの数値を変えて、動きの幅を調整できます。

チュートリアルで使った不思議なサンプルでは、中央のボーンを親として、手足のように伸びる8つのボーンに[ボーンのダイナミクス]を設定しました。

ダイナミクス設定前の動きは全体がカクカクしたものですが、設定後は柔軟で自然な揺れが表現された動きになりました。

3-4 キャラクターのセットアップ

重要度:

チュートリアル3-4では、パーツごとにレイヤーを分けて作成したキャラクターに、効率よくボーンをセットアップする方法を学びます。

下図はチュートリアルで使ったサンプルです。

完成形の男の子の体は、パーツごとにレイヤーが分かれています。

新規で[ボーンレイヤー]を作成し、バラバラのレイヤーをボーンレイヤーの中にまとめます。

一旦、身体を分割配置してボーンを配置していきます。

分割配置するときに、各レイヤー内のパーツを全ポイント選択して移動するのがコツです。

バインディングモードを「リージョンバインディング」に変更し、「ボーンの強度」を調整します。

ボーンの設定ができたら元の形に戻して、完成、という流れです。

バラす → ボーン配置 → バインドモード変更 → 強度調整 → 元に戻す

パーツを分割配置することが必須というわけではないようですが、パーツが密接し過ぎていると、ボーンの配置や強度調整をする時に、隣接するボーンが邪魔になることがあります。これを回避するために分割したほうがいいみたいです。

3-5 フレキシ結合

重要度:

チュートリアル3-5では、「フレキシ結合」について学びます。

あるボーンレイヤーの中にまとめた子レイヤーでは、その中のボーンに対して「フレキシ結合」を設定することができます。

これにより、ボーンセットの影響を骨格の残りの部分から分離できます(例えば、右腕ボーンは右腕だけに影響するなど)。

少し分かりやすくすると、

Photoshopで作成したファイルをMOHOにインポートすると、レイヤー分けして作成された各種パーツは、MOHOでもレイヤーが分かれて取り込まれます。

通常は、こうした複数レイヤーをボーンレイヤーにまとめてグループ化し、ボーンをセットして動かしますが、そのままボーンを動かすと、アートワーク全体が歪んだり伸びたりしてしまいます。

これを解決しよう!というのが、この項目の主旨です。

グループ内の子レイヤーの中にある特定のボーンに対してフレキシ結合を設定し、他のボーンから影響を受けないようにします。

この確認には、サンプル「Tutorials 3.5.moho」(カスタムコンテンツフォルダ内の Tutorials > 3 – Bones)を使います。

サンプルのおじいちゃんイラストは、身体のパーツがバラバラにレイヤー分けされていて、ひとつのボーンレイヤーにまとめられています。

通常のボーン設定だけだと、ボーンの動きはアートワーク全体に影響して、ボーンを動かすと体に歪みが生じてしまいます。(下図左)

そこで、それぞれの子レイヤーにバインドされているボーンの中で、子レイヤーにしか影響させたくないボーンを「フレキシ結合」にします。

すると、子レイヤーはフレキシ設定したボーンだけの影響を受けるようになります。(下図右)

チュートリアルでつまづいたこと

サンプルを使って歪みの確認をしようとしたら、ぜんっぜん歪まない。むしろ綺麗に動く…

ということで、最初は何をやらされてるのかサッパリわかりませんでした。

日本語マニュアルでは、次の文書が抜けてました。

In order to see this effect, select “gramps” layer and choose Bone > Reset All Bone Rigging.

(この効果を確認するには、「gramps」レイヤーを選択し、「ボーン」>「すべてのボーン リギングをリセット」を選択します。)

MOHO Pro 13 チュートリアル3-5

ボーンの影響(キャラクターが歪む)を確認する前に、設定を変える必要がありました。

確認操作の前にリセットすること!

  1. 「gramps」レイヤーを選択する。
  2. ボーン」メニュー>「すべてのボーンリギングをリセット

なんとなく意味が分かったところで、フレキシ結合の方法です。

フレキシ結合の設定方法
  • [レイヤー]パレットで、任意の子レイヤーを選択する。
  • [ボーンを選択]ツールを使って、任意のボーンを選択する。
  • [ボーン]メニュー→[フレキシ結合に選択されたボーンを使用]を選択する。
    • ショートカットキー: CtrlAltF
  • 必要なら、他のボーンにもフレキシ結合を設定する。

チュートリアルでは、おじいちゃんの胴体、四肢のボーンをフレキシ結合にして、各部位を自由に独立して動かせるようにしました。

3-6 強化されたボーンの特徴

重要度:

チュートリアル3-6では、Moho Pro で強化された以下のボーン機能を紹介しています。

なにやら難しそうな単語が並んで敬遠したくなりそうですが、

簡単にいえば、アニメーションをより自然に動かすための機能が満載!

ということになります。

設定自体は難しくありません。どちらかといえば、使い時を理解することのほうが大事な気がします。

チュートリアル3-6では「Mr. Bean」 というキャラクターを使って、上記4つの機能を確認します。

機能の設定前にはぎこちなく動いていたキャラクターが、機能を加えるに従って自然な動きに変わって行くので、それこそがMohoを使う醍醐味ともいえますね。

それでは、4つの機能をひとつずつ確認しましょう。

ターゲットボーン

任意のボーンに、別のボーンを[ターゲット]として割り当てることができます。

ターゲットボーンにアニメーションを設定しておくと、その動きに合わせてメインのボーンが動くようになります。

チュートリアルでは、Mr.Beanというキャラクターが歩くアニメーションを作成します。

キャラクターの足の後ろには、左右それぞれに2つの追加ボーンが作成されていて、RFootTargetとLFootTargetという名前が付けられています。

2つのボーンには移動のアニメーションが設定されていて、ターゲットの役割を果たすようになっています。

ターゲットボーンを左右それぞれのすねのボーンに割り当てることで、ターゲットボーンの動きに合わせて、すねが動くようになります。

[ターゲット]の設定方法
  • [レイヤー]パネルで、ボーンレイヤーを選択する。
  • [ボーンを選択]ツールで、任意のボーンを選択する
    • 選択するのはメインのボーンです。
  • [ボーンを選択]ツールのツールオプション[ボーンの抑制]プルダウンメニューを開く。
  • [ターゲット]のプルダウンメニューから、ターゲットにするボーンを選択する。
    • ボーンには自動的に番号が振られていますが、位置や役割がわかる名前に変えておくと、選択する時に効率が良いです。
    • [ボーンを選択]ツール→ボーンを選択→ツールオプションで名前を変更

ターゲットボーンに必要な動き(アニメーション)を設定すれば、メインボーンはターゲットボーンに連動して動きます。

個別の角度

[個別の角度]を設定すると、親ボーンを動かしてもボーンの角度を元の角度で保ちます。

親子関係にあるボーンは、通常は親ボーンの動きに子ボーンが連動します。ただし、そのままでは不自然になることがあります。

例えばキャラクターを歩かせる時、親ボーンの太腿ふとももすねに合わせて甲のボーンが動く場合、ボーンが下を向いて床を突き抜けたようになってしまいます。

[個別の角度]は、キャラクターが太ももやすねを曲げても、甲が地面と平行に保たれるようにしたい場合に適しています

[個別の角度]の設定方法
  • [レイヤー]パネルでボーンレイヤーを選択する。
  • [ボーンを選択]ツールで、任意のボーンを選択する。
  • ツールオプション[ボーンの抑制]をクリックし、[個別の角度]にチェックを入れる。

ストレッチ拡大縮小 と IKストレッチ

アートワークの伸縮に関する機能で、「ストレッチ拡大縮小」と「IKストレッチ最大値」の紹介です。

どちらも、設定は[ボーンを選択]ツールのツールオプション[ボーンの抑制]で行います。

まず「ストレッチ拡大縮小」ですが、英語版チュートリアルでは「Squash and Stretch Scaling」と表記されています。

Squash(スカッシュ)= 押しつぶす

Stretch(ストレッチ)= 引き伸ばす

なので、拡大と縮小よりも、「伸ばしたり縮めたりしたときの設定」のほうが分かりやすいですね。

ボーンは、一方向に伸縮します。

例えば、楕円を描いてボーンを設定し、[ボーンを変形]で左右にドラッグしてみましょう。楕円は横方向に伸縮します。

ストレッチ拡大縮小」を有効にすると、MOHOはボーンの影響範囲に対して体積を保持しようとします。

これを利用すると、ボールを潰したり伸ばしたりするような場面で自然な表現ができます。

チュートリアルでは、引き続きMr.Beanを使って手足にストレッチ拡大縮小を設定しますが、あんまり変化を感じることができませんでした。

むしろ楕円形などのシンプルな形で試してみると、有効と無効での違いがハッキリわかると思います。

IKストレッチ最大値」は、ロックまたはターゲットに帰属しているボーンに関係します。

ターゲットを設定したボーンチェンがターゲットボーンから離れすぎると、ターゲットまで直線で向かいます。

ただし、IKストレッチ最大値を「1」より大きい数値に指定すると、ボーンはターゲットに到達するまでに、増やした数値分だけ伸びてくれます。

例えば、最大値を「1.5」とした場合、元の長さの1.5倍にストレッチできます。

チュートリアルでは、引き続きMr.Beanを使って検証していきますが、「ストレッチ拡大縮小」と「IKストレッチ最大値」の設定手順をにしたほうが違いが分かりやすいので、下図を作ってみました。

まず、伸縮について何も設定していない場合(上図左)ですが、
Mr.Beanの身体を上に移動すると、両足はそれぞれのターゲットボーンに向かって直線で離れています。

次に、両足に「IKストレッチ最大値」を「1.5」と指定してから、同じように身体を上に移動すると、今度は足が伸びています。(上図中央)

最後に、両足に「ストレッチ拡大縮小」を有効にすると、足が細くなっています。

このようにボーンの伸縮に関する設定を活用すれば、身体の動きをより自然に見せることができるようになっています。

スムーズジョイント

2つのボーンをペアとしてスムーズジョイントに設定すると、ジョイント間を滑らかに曲げられるようになります。

肘、膝などの関節部分に使うと効果的です。

スムースジョイントの設定方法
  • [ボーンを選択]ツールを使って、ペアにする2つのボーンを選択する。
    • Shift、またはCtrlキーを押しながらクリックで複数選択。
  • [レイヤー]パレットで、バインドする子レイヤーを選択する。
    • 選択しているペアボーンのジョイント部分が赤丸で表示されます。
  • [ボーン]メニュー→[ボーンペアにスムーズなジョイントを作成]を選択する。

3-7 ボーンターゲットのアニメーション化

チュートリアル3-7では、アニメーション化したボーンターゲットを設定する方法を学びます。

チュートリアルでは、1つのボーンに対して、アニメーションの途中でターゲットボーンを入れ替えられる様子を確認しました。

[ボーンの抑制]ウィンドウを開かずに、マウス操作で簡単に設定できることを紹介したかったのかな?

ボーンターゲットの設定方法1
  • [ボーンを選択]ツールを使って、ボーンを選択する。
  • [ボーンを選択]ツールのツールオプション[ボーンの抑制]をクリック。
  • [ターゲット]メニューから、ターゲットにするボーンの名前を選択する。

もうひとつの方法

ボーンターゲットの設定方法2
  • [ボーンの親を再設定]ツールを選択する。
  • ターゲットボーンを、Ctrl+クリック。
  • [ターゲット]メニューから、ターゲットにするボーンの名前を選択する。

3-8 ボーンの親設定のアニメーション化

チュートリアル3-8では、3つのボーンチェーンを使って、ボーンの親を変えながらアニメーションが進む様子を確認しました。

3-9 親設定からのボーンの隔離

えぇ~~と、、、

正直、この「チュートリアル3-9」はチンプンカンプンです・・・

親をボーンに割り当てると、Moho はその状態の親子設定のスナップショットを作成します。(たとえば、個別の角度を使用して)親となったボーンの上にあるボーンをアニメーション化できます。ただし、親となったボーンはアニメーション化しないのが一般的です。これは、親となったボーンはスナップショットが作成されており、親に対するアニメーションの変更によりアニメーションで予想外の変化が起きる場合があるからです。
ボーンを手動でアニメーション化する場合、別のボーンの親となっているボーンはアニメーション化しないようにします。代わりに、この例で示されているように小さいボーンを使用してアニメーションを隔離します。

MOHO Pro 13 チュートリアル3-6

「親」になってるボーンにはアニメーションを設定しない。

そのため、必要な場合は別の小さいボーンを用意して、アニメーションを隔離する・・・ってことかなぁ~

サンプルでは、ボールを弾ませるためのアニメーションが左右に分けて用意されていて、ひとつは隔離しなかった場合、もう片方は小さいボーンを追加して隔離した場合、の違いをシュミレートします。

実際に使ったサンプルのスクショが下図で、4つのボーンチェーンが並んでます。

赤く表示されている内側2本のボーンチェーンには、ボールがバウンドする[ボーンのダイナミクス]が設定されています。

青表示の外側2本は、ボールが移動する動きが設定されています。

[ボーンのダイナミクス]は3-3で勉強したね!

「ビヨョ~ン!」って動きをつけるやつね!

注目は、右側セットの赤いボーンチェーンの一番下にある小さなボーンです。

この小さなボーンが、親設定を隔離するために追加されたものです。

チュートリアルの通りに進むと、タイムラインのフレーム24で[ボーンの親を再設定]して、左右それぞれのボーンチェーンが中央(赤)のボーンチェーンと親子関係を結びます。

こうしてアニメーションを再生すると、隔離ボーンの無い左ボーンチェーンは[ボーンのダイナミクス]のバネ効果の影響を受けて、フレーム24に達すると突然角度がかわってしまいます。

それに対して隔離ボーンを追加した右ボーンチェーンは、自然にアニメーションが進みます。

わかるような、わからないような…

自分でオリジナルアニメーションを作る段階で、親子関係の問題で不具合が出た時にここに辿り着くのかもしれません。。。

まとめ

長くなりましたが、チュートリアル3章の内容を自分なりに整理してまとめました。

ボーンに関しては、はじめは「高度な技術なのかな?」と敬遠しがちでしたが、じっくりと3章を学ぶにつれて、その便利さや有能さ、楽しさが分かってきました。

チュートリアルのサンプルを使ってるうちは地味な作業ですが、自分なりのキャラクターを作って、あれこれ試してみたい気分になってきました。

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